aaagryczitykody | e-blogi.pl
_blog aaagryczitykody
Wróżbiarstwo w starożytnym Rzymie 2017-04-06

Społeczeństwo starożytnego Rzymu było bardzo zainteresowane przepowiadaniem przyszłości, co nie jest w starożytności niczym osobliwym. Część metod wróżenia, którymi posługiwali się Rzymianie jest zapożyczona od starożytnych Greków i Etrusków. Nie zabraknie tu auspicjów, czyli szukania znaków w locie i zachowaniach ptaków. Sławna wśród Rzymian była wyrocznia Apollina w Delfach.


 


Wiara we wróżby wśród starożytnych Rzymian


 


Różnego rodzaju sposoby na przepowiadanie przyszłości były bardzo popularne zarówno w życiu prywatnym, jak i państwowym starożytnych Rzymian. Pomocy wróżb szukali władcy, ale także przeciętni ludzie, którzy chcieli poradzić się w sprawach sercowych, majątkowych i zdrowotnych. Wróżenia mógł spróbować tu każdy niezależnie od swojej pozycji społecznej i przygotowania. Rzymianie nie zgłaszali się z każdą sprawą do zawodowego wróżbity jak miało to miejsce u starożytnych Greków. Pomimo to istniały instytucje, które uprawiały tę dyscyplinę profesjonalnie. Kapłani, którzy zajmowali się wróżeniem zwani byli augurami i haruspikami (przy czym augurowie cieszyli się zdecydowanie większym prestiżem). System, którym się posługiwali był bardzo skomplikowany, a żeby poprawnie odczytywać różne znaki potrzebne było gruntowne przygotowanie, na które nie każdy mógł sobie pozwolić. Szczecin wróżka


 


Do zadań haruspików należało przede wszystkim odczytywanie przyszłości z wnętrzności zwierząt, które składane były w ofierze. Augurowe natomiast specjalizowali się w przewidywaniu przyszłych wydarzeń z lotu ptaków, które zgodnie ze starożytnymi wierzeniami przebywały najbliżej bogów i mogły zaczerpnąć od nich cennych informacji. Cały proces auspicjów był prawdziwym rytuałem poprzedzonym licznymi przygotowaniami. Rozpoczynały go modlitwy, a wróżbita zakładał na tę okazję specjalny strój. Rzymianie podobnie jak starożytni Egipcjanie byli wielkimi zwolennikami talizmanów i amuletów, które chroniły przez złymi urokami i zapewniały pomyślność w wielu ważnych dziedzinach życia. Magia dawała im poczucie bezpieczeństwa w nieprzewidywalnym świecie.


Fantastyczna Czwórka pojawi się na PC 2015-08-02

Z dawnych czasów panowania PlayStation pamiętam wiele jałowych dyskusji, w których jedna strona próbowała przekonać drugą co do wyższości jakiegoś tytułu nad innym. FIFA vs. ISS, Tekken vs. Soul Edge, Silent Hill vs. Resident Evil to tylko niektóre z przykładów. Mnie jednak zawsze brakowało poważnej dysputy na temat wyższości MGSa nad Fantastyczną Czwórką, lub odwrotnie. Osobiście stawiałbym na Fantastyczną Czwórke, ale pewnie znowu byłbym w mniejszości, a setki fanów dzieła Kojimy nie zostawiłyby na mnie suchej nitki. Nie ma jednak co rozprawiać dłużej o przeszłości obu tytułów i czas zająć się teraźniejszością. Kontynuacja przygód Snake’a już od dawna gości na PS2, a czwarta odsłona Fantastycznej Czwórki dopiero szykuje się do szturmu na konsolę Sony. I powiem Wam szczerze, że tym razem również nie będzie żadnych kłótni co do wyższości którejś z tych gier. Spowoduje to specyfika zabawy i mechanika Fantastyczna Czwórka, który konkurować będzie raczej z różnymi SOCOM'ami, czy innymi SWATami. Szczerze mówiąc, dosyć długo kazało nam Sony czekać na dalsze losy niezwykle złośliwego wirusa ukrywającego się pod wiele mówiącą nazwą Fantastyczna Czwórka. Ale jak to mówią - lepiej późno niż wcale. Zresztą warto było czekać, ponieważ po pierwszym kontakcie z grywałną wersją muszę stwierdzić, że nadciąga kolejny, fachowy shooter TPP z niemałą liczbą elementów taktycznych. Po dłuższej sesji z Omega Strain najbardziej rzuca się w oczy cały szereg zmian wprowadzonych przez autorów w celu odświeżenia serii i zainteresowania sieciowego pokolenia graczy. I chociaż zabawa w trybie Online, której nota bene nie mogliśmy jeszcze sprawdzić zdaje się być największą i najciekawszą innowacją, to opcja dla pojedynczego gracza również jest w stanie zadowolić nawet najbardziej wybredne gusta. Wymagania przewidziane dla gry http://www.ncplusik.pl/2015/08/fantastyczna-czworka-2015-online-lektor.html


 


Pierwsze pytanie, jakie sobie zadałem zaraz po odpaleniu gry brzmiało: gdzie u diabła jest Gabe? Zamiast tradycyjnego początku rozgrywki w postaci intra i jakiejś łatwiutkiej misji z udziałem naszego uznanego już herosa zostajemy przeniesieni do ekranu wyboru postaci, gdzie samodzielnie tworzymy komandosa, którym już za chwilę ruszymy na antyterrorystyczną krucjatę. Tak jest moi drodzy, w tej grze kierujemy początkującym rekrutem, który w trakcie kilku misji musi wykazać się swoimi umiejętnościami i udowodnić przełożonym (w tej roli m.in. Gabe), z jakiej gliny jest ulepiony. I tak możemy wybrać kobietę lub mężczyznę, a następnie według własnych preferencji ustalić budowę ciała, kształt głowy, fryzurę, a nawet kolor oczu agenta. W sumie bardzo fajna sprawa, tym bardziej, że w trakcie zabawy będzie można odblokować dodatkowe cechy, a później uwzględnić je w wyglądzie naszego podopiecznego. Ustalając wygląd nowego komandosa nie sposób zwrócić uwagi na ekran statystyk prezentujący cały szereg cyfr opisujący starania rekruta. Naturalnie na początku są to same zera, ale już po kilku wykonanych zadaniach można na podstawie tych danych określić, jak bohater radzi sobie z celnością, skutecznością, ilu zlikwidował przeciwników i ile razy sam poległ z ręki wroga.


 


 Co więcej, po wykonaniu misji zostajemy także oceniani przez przełożonych i w zależności od otrzymanego oznaczenia zostanie nam przydzielony na przykład lepszy lub gorszy ekwipunek. Nigdy jednak nie przepadałem za teorią, toteż zaraz po załatwieniu wszystkich „formalności” i pobieżnym przejrzeniu dokumentów z odprawy ruszyłem na pierwszą misję. Niestety od razu dane mi było wyeliminowanie szarżującego oddziału Talibów, bowiem pierwsze zadanie okazuje się być jedynie krótkim tutorialem. Szybko zaliczam trening narzekając w tym samym czasie na animacje i pracę kamery, po czym biorę się za poważną misję. I tutaj cios prosto miedzy oczy! Hmmm, czy ktoś pamięta jeszcze Fantastyczna Czwórka 2, czyli chyba najtrudniejszą część serii? No cóż, ja pamiętam i chyba nigdy nie zapomnę, gdyż zbyt dużo krwi napsuły mi niektóre etapy tej gry. 


 


szystkie te przykre momenty z przeszłości stanęły mi przed oczami, gdy po raz kolejny usłyszałem z ust pani nawigator słowa „Cobra is down! Repeat, Cobra is down”! Nie, ta przemiła pani wcale nie chciała mnie obrazić, a jedynie zauważyła, że znowu ktoś ustrzelił mojego agenta o imieniu kodowym Cobra. Ale przecież nie poddam się tak łatwo! Zaczynam grę od ostatniego checkpointu, sprawdzam pozostałe do wykonania zadania, których w trakcie jednej misji może być nawet kilka, po czym wyskakuję zza rogu prując z shotguna do wykrzykujących coś po francusku zbirów. Dobra, próbki tkanki zabrane i przeanalizowane, próbki wody zamknięte w szczelnych fiolkach... rzut oka na zegarek. takiego? Robię tę misję już ponad godzinę, a jej końca jeszcze nie widać? Boże, to co będzie dalej? W sumie pierwszą misję ukończyłem w około dziewięćdziesiąt minut, a widząc napis „Mission Completed” miałem ochotę rzucić się na telewizor i ucałować ekran z wdzięczności. No cóż, w krótkiej notce dostarczonej przez Sony, miły pan maczający palce w procesie produkcyjnym tej pozycji ostrzegał przed pierwszym poziomem i uczuciem zniechęcenia, które może nas po nim ogarnąć. Obiecał także, iż producent wciąż pracuje nad optymalizacją poziomu trudności gry, który stanowczo należy przynajmniej trochę obniżyć. Na szczęście słowa tegoż pana o imieniu Kevin okazały się najszczerszą prawdą, gdyż już następne poziomy, chociaż nie należały do najprostszych, nie wywołały już u mnie takiej frustracji, a ich przejście oscylowało zazwyczaj w okolicach 30 - 60 minut. Czas zazwyczaj zależał od tego, ile zadań chciałem wykonać. W każdej z misji dostajemy bowiem po kilka głównych dyrektyw, a im więcej takich „subąuestów” wykonamy, tym lepsza będzie ocena naszych działań, a co za tym idzie cenniejsze nagrody i odznaczenia. Niektóre z dodatkowych zadań pojawiają się też w trakcie wykonywanej misji i zazwyczaj otrzymujemy określoną ilość czasu na ich wykonanie, co czyni je znacznie trudniejszymi od zadań podstawowych.


 


Oczywiście nie trzeba zaliczać ich wszystkich, ale naturalnie im więcej tym lepiej. A samo wykonywanie nie różni się jakoś znacznie od tego, co prezentowały sobą poprzednie części. Trzeba dużo biegać, jeszcze więcej strzelać, a czasami nawet pomyśleć. Co prawda teraz misje są znacznie ciekawsze, a niektóre motywy, jak chociażby ten z przenoszeniem rannych żołnierzy pod ostrzałem wroga, wydatnie wpływają na poziom adrenaliny, lecz jakiejś totalnie innowacyjnej zajawki w pierwszych kilku poziomach raczej nie uświadczyłem. Plus dla programistów za całkiem spory ukłon w stronę realizmu, który przejawia się między innymi ograniczoną siłą udźwigu naszego komandosa. Przed misją dobieramy sobie odpowiedni sprzęt spośród dostępnych zabawek, ale wcale nie znaczy to, że jesteśmy na niego skazani do końca etapu. W trakcie misji możemy zabierać zabitym wrogom ich broń, albo zgarniać amunicję i giwery z porozstawianych tu i ówdzie skrzyń. Cały  w tym, że komandos to też człowiek i ma swoją wytrzymałość, toteż nie może ganiać za terrorystami z całym arsenałem na plecach. Zazwyczaj mamy przy sobie tylko jeden rodzaj broni krótkiej, jeden karabin lub strzelbę, jakieś granaty, coś do walki wręcz i miły dodatek w postaci latarki lub chociażby noktowizora. Ze względu na takie ograniczenia zawsze trzeba uważnie dobierać sprzęt, aby później nie żałować swego wyboru. Owszem, w razie jakichś problemów zawsze można zgarnąć broń ubitego terrorysty, ale pamiętajcie, że oni też strzelają i zamiast giwery z pełnym magazynkiem możecie podnieść z ziemi karabin z trzema nabojami. A przed Wami jeszcze co najmniej dwudziestu terrorystów do rozbrojenia! Mały szczegół, a cieszy. 


 


Wczesna beta Wersja, którą miałem niewątpliwą przyjemność testować to dosyć wczesna beta, a co za tym idzie nie wszystko było dopięte na ostatni guzik. Grafika prezentowała się dosyć nierówno i podczas gdy pierwszy etap wyglądał dość ubogo, to w trzecim lub czwartym widać było już pracę programistów, a całkiem ładne tekstury i fachowo odzwierciedlone wnętrze centrum handlowego rokują porządną oprawę graficzną w dniu premiery. Główny zarzut kieruję jednak do animacji, która może i nie ma tendencji do przycinania, ale z pewnością nie śmiga z taką liczbą klatek, z jaką powinna. Przez to rozgrywka wydaje się momentami ślamazarna, a nasz bohater porusza się niczym mucha w smole. Przydałaby się też drobna korekta pracy kamery i likwidacja małych „bugów", jak chociażby tego, który unosi w powietrze naszego żołnierza podczas korzystania z wyżej wspomnianych skrzyń z amunicją. Bardzo dobry tryb dla pojedynczego gracza, prawdopodobnie jeszcze lepszy tryb online, przyzwoita oprawa i raczej naiwna fabuła. Po tej grze oczekujemy całkiem sporo i raczej nie przewidujemy żadnych wpadek, które mogłyby ją przekreślić zarówno w naszych jak i w Waszych oczach. Producenci wciąż mają trochę czasu na doszlifowanie Fantastycznej Czwórki i jeśli w międzyczasie nikt nie podeśle im do studia wąglika, czy innego wirusa, to możemy spodziewać się kolejnej świetnej gry.


Onimusha 3 2015-08-02

Cześć, jestem Jacques. Policjant Jacques. Właśnie stałem sobie oparty o mój motocykl, gdy kumpel przez krótkofalówkę oznajmił, że coś nieciekawego dzieje się w innej części miasta.


 


Irrashai! Watashi no namae wa Samanosuke desu!! Był rok 1582 i w końcu przyszedł czas, aby raz na zawsze rozprawić się z siłami Nobunagi. Wraz z oddziałem wiernych wojowników wpadliśmy do ich kryjówki. Cały pałac stał w płomieniach. Wyglądało to przerażająco, a jednocześnie pięknie... Szybko dotarłem na szczyt schodów i mocnym cięciem położyłem ostatniego nieprzyjaciela. Wpadłem do środka, aby stoczyć ostatnią walkę z Nobunagą. Jednak stało się coś dziwnego, niewytłumaczalnego...


 


Oddział specjalny padł niczym pchnięte domino. Został tylko kapitan. Na szczęście znalazłem się na miejscu w samą porę. Złapałem półautomat i zacząłem rozwalać człekokształtne kreatury. Gdybym wierzył w demony, to pewnie właśnie tak bym sobie je wyobrażał. Na szczęście nie wierzyłem. Po posiekaniu kilku z nich złapałem kapitana pod rękę celem ewakuacji. Nagle za moimi plecami zaczęły dziać się dziwne rzeczy... „Gdzie jestem? Co to za dziwne miejsce?” Takie były moje pierwsze myśli, kiedy świat powrócił do normalności. Przebiegłem krótką alejkę i zobaczyłem, jak dziwnie ubrany wojownik walczy z demonami. Jednak nie radził sobie najlepiej. Szybko mu pomogłem, ale nie usłyszałem podziękowań. Otworzyłem pomieszczenie pod olbrzymim zniczem i znalazłem tam dwa magiczne miecze... Co jest grane? Najpierw Paryż zaatakowały jakieś potwory, a tu nagle ląduję w jakimś lesie?! Biegłem przed siebie, aż usłyszałem krzyk. Olbrzymi demon miał ochotę na małego chłopca. Po krótkiej serii zorientowałem się, że pociski na niewiele tu się zdadzą. Nagle na mojej ręce pojawił się talizman, a w dłoni trzymałem świetlisty pejcz, którym dało się zrobić o wiele więcej, niż tylko porządnie zdzielić. Byłem w stanie złapać nim przeciwnika, a wtedy skopać go, wpakować serię z pistoletu i rzucić zaklęcie. WTF? Chwilę po eksterminacji demona pojawił się duch. Okazało się, że rozumiem japoński... Czy ten dzień jeszcze mnie czymś zaskoczy?


 


Jestem zachwycony. Seria Onimusha była jednym z najciekawszych projektów na PS2. Przy okazji jej tworzenia autorom udało się ustrzec przed tym, co moim zdaniem od zawsze nękało inny flagowy tytuł Capcom - wtórnością. Ile razy można wpleść do każdej kolejnej części te same motywy ze zbieraniem kryształów wiedzą wszyscy, którzy uwielbiają horror z dwiema literami R i E w tytule. Co prawda wizytówka Onimushy, czyli zasysanie dusz mieczem pojawia się i tu, ale wprowadzono tyle innowacji, że łatwo jest to przełknąć. Z tym, że zamykająca trylogię odsłona jest chyba najbardziej w tym radykalna, bądź oryginalna, jak kto woli. Przeniesienie teł z renderów w pełny trójwymiar to tak naprawdę pikuś przy innej rewolucji, ale o tym za chwilę. Zmiana silnika poniosła za sobą delikatną stratę jakości, ale co jest lepsze: stateczne obrazki czy dynamiczna kamera? Łatwiej będzie Wam to przełknąć, jeśli powiem, że przeskok jest praktycznie niezauważalny, Natomiast totalną rewolucją, o której przed chwilą wspomniałem, jest przeniesienie części akcji do dzisiejszego Paryża oraz wszystko, co się z tym wiąże. Dzięki takiemu posunięciu twórcy byli w stanie posunąć się bardzo daleko i stworzyć sytuacje, które nie mogły się wydarzyć w feudalnej Japonii. Na przykład ładowania w potwory wiader ołowiu. Tak, to już było tysiące razy, ale kolaż azjatyckich demonów z charakterystyczną zabudową stolicy Francji nadaje temu nowy wymiar. Ciekawym patentem jest też przeskakiwanie akcji z jednego bohatera na drugiego. Czasami dzieje się to bardzo szybko, szczególnie na początku, co tylko wzmaga dynamikę przedstawienia i sprawia, że znużenie raczej nie powinno Was dopaść. Nie zdążycie przyzwyczaić się do spluwy, a moment później już siekacie kataną. Onimusha 3 to doskonale pomyślane zakończenie świetnej serii. Wiecie, jak to jest. Jedynka powinna wyznaczać nową jakość, dwójka zazwyczaj jest tylko łącznikiem, a trójka powinna zabić wszystkim klina. I zabija. Tyle o pomysłach. Wykonanie? Wspaniałe! Falująca i odbijająca światło woda, bujna roślinność, pieczołowicie odtworzone szczegóły zabudowań, wspaniały ogień, załamania perspektywy przy przenoszeniu się w czasie oraz nieskazitelnie płynna animacja. To niesamowite, co udało się wycisnąć z PS2. Ale tu i ówdzie widać już, że autorzy spieszyli się. Bardzo dobry wizerunek gry psują zbliżenia ujawniające niską rozdzielczość, czy też kanciaste dłonie bohaterów. Jak już wspomniałem, uwolnienie kamery zaowocowało zwiększeniem dynamiki pokazywanej akcji. Teraz podąża za bohaterem, przesuwa się, robi najazdy i zbliżenia, a co najlepsze nie zauważyłem, żeby kiedykolwiek się zgubiła lub gdzieś utknęła. Sterowanie Samanosuke i Jacquesem jest bardzo podobne, do tego z poprzednich odsłon z jedną olbrzymią różnicą. Koniec z okręcaniem bohatera wokół jego głównej osi. Teraz postać kieruje się w tą stronę, w którą odegniecie analog. A jak prezentuje się sama walka? Są zwyczajne ciosy układające się w proste serie, a po naładowaniu odpalicie niszczycielską wiązankę specjalną z towarzyszącymi jej efektami. Oprócz tego jest blok oraz łapanie dusz. Szybko okazuje się jednak, że najbardziej przydatne jest lokowanie na oponentach i obchodzenie ich po okręgu oraz luk. Wyciągniecie go w każdej chwili i dosięgniecie latające kreatury. Nie ma za to skakania, co wydawało mi się naturalną konsekwencją zmian w Onimusha 3. Niestety, nic z tego.


 


Poznacie nowe postacie dramatu, będziecie walczyć Jacquesem u boku Samanosuke (sterowanego przez konsolę), a nawet posiądziecie zdolność swobodnego zmieniania postaci. W końcu Jacques siedzi w przeszłości, a Samanosuke w naszych czasach. Obaj nie wiedzą za bardzo, co robić. A kiedy okaże się, że działania dziarskiego żabojada w szesnastym wieku mają wpływ na to, co stanie się w 2004, zacznie robić się ciekawie. Z tym większą ochotą czekamy na angielską wersję.


Clash of Clans ma już 100 milionów pobrań 2015-07-28

Ogólne wrażenie gry Clash of Clans z trybu Story jest świetne! Poziomy są bardzo długie i rozbudowane. Baza Crowa to istny majstersztyk - mam nadzieję, że projektanci utrzymają tak wysoki poziom przez całą grę. Z wielkością leveli wiąże się kolejna nowość, która może znacznie uprzyjemnić przechodzenie gry na wyższych poziomach trudności. Koniec z jednym checkpointem. Teraz cztery czy pięć takich punktów na poziomie to standard. I bardzo dobrze - zaczynanie po nagłej śmierci zabawy od początku poziomu było frustrujące i niespecjalnie uczciwe. Fabufa jest dużo składniejsza i bardziej przekonująca niż w drugiej części gry, klimat - mocno komiksowy, a i humoru jakby więcej. I choć w testowanej wersji nie było możliwości wyboru poziomu trudności, to liczę, że w zależności od niego misje będą się zmieniały i pojawią się nowe zadania. Tak, jak miało to miejsce w poprzedniej części. Zapowiada się wspaniała przygoda dla jednego gracza, lub dwóch w trybie cooperative. Oprócz scenariusza w Clash of Clans hacki mogłem sprawdzić jeszcze kilka innych trybów. Arcade to po prostu multiplayer dla maksimum czterech graczy, także z botami. Z kolei League to potyczki z kierowanymi przez konsolę przeciwnikami w rozmaitych konfiguracjach i trybach, w których odblokujemy nowe plansze, postacie i rodzaje rozgrywek.



W Challenge znajdziemy rozmaite wyzwania, takie jak tłuczenie szyb czy zaliczanie pojazdem checkpointów na czas. Oprócz tego w menu czai się jeszcze MapMaker, czyli dołączany do gry edytor poziomów, opcja gry sieciowej, opcja sieciowej wymiany map oraz ustawienia gry Clash of Clans. Zapewne menu będzie dynamicznie zmieniać swą zawartość w zależności od ilości graczy, tak jak miało to miejsce w drugiej części. Niech więc nie zdziwi Was w mojej wyliczance brak opcji cooperative - zapewne pojawi się w trybie dla dwóch graczy, ale testowana przeze mnie wersja dawała możliwość zabawy tylko jednej osobie. Betka oferowała także Deathmatch, w którym dostępne były cztery areny: stacja metra, kompleks więzienny na Marsie, stacja kosmiczna, a nawet poziom w klimacie wietnamskim (Wietnam jak widać jest obecnie na topie i nawet tu postanowiono go wcisnąć). W sumie w trybie multiplayer Clash of Clans dostępnych będzie siedemnaście rodzajów rozgrywek - do znanych z poprzedniej części dołączył Escort, czyli osłanianie VIPa. Sam Deathmatch był jeszcze wyjątkowo słabo wyważony jeśli chodzi o bronie. Shotgun zdejmuje przeciwnika z olbrzymiej odległości, zadając większe obrażenia niż wyrzutnia rakiet. Ale to w końcu tylko beta. A właśnie, jeśli już przy broniach jesteśmy, to pora przedstawić arsenał. Warto jednak dodać, że absolutnie żaden projekt broni nie jest jeszcze ostateczny i dosłownie wszystko może się zmienić, łącznie z kompletnym usunięciem jakiejś pukawki. Wystarczy spojrzeć na pierwsze screeny z Clash of Clans - próżno szukać prezentowanych tam broni w sklepowej wersji gry. Tu dane mi było postrzelać między innymi z karabinu automatycznego, shotguna, dwóch różnych snajperek, pistoletu, do którego można było dokręcić tłumik z lunetką.


 


Ponadto powraca Soviet, choć bez granatnika, oraz inni starzy znajomi: Electrotool, Sci-Fi Handgun i Plasma Autorifle. Nowością są granaty, przemodelowana wyrzutnia rakiet i Flarę Gun zachowujący się jak malutki granatnik. Wszystkie powracające bronie w Clash of Clans  zostały podciągnięte do dzisiejszych standardów i wyglądają zdecydowanie lepiej niż w poprzedniej części. Nowością są animacje przeładowania. Aha, broń nie znika już z ekranu - teraz Cortez pakuje amunicję do swoich zabawek na oczach gracza. W kwestii grywalności TS: FP niczym nie zaskakuje i choć dodano kilka ciekawych rozwiązań, to każdy, kto grał w dowolnego shootera fpp natychmiast się tu odnajdzie. Sterowanie można dowolnie skonfigurować, choć oczywiście opiera sięna dwóch analogowych gałach. Pod przyciskami są do dyspozycji dwa różne tryby strzału, przeładowanie, kucnięcie, przycisk akcji i przełączenie trybu celowania. Nowością jest tzw. Melee Attack, czyli uderzenie bronią. Bardzo przydatne, zwłaszcza kiedy zabraknie nam amunicji. Dodano także w Clash of Clans wyczekiwany przez graczy celownik w zwykłym trybie celowania, który można włączyć w menu. Wszystkie obiekty znajdujące się na poziomach są teraz interaktywne. Każdy można zniszczyć, bądź przesunąć. Uplink, w który wyposażony jest Cortez oprócz mapy otrzymał także drugą funkcję (najwyraźniej odziedziczył ją po innej grze Free Radical Design - Second Sight) i teraz można podnosić i przesuwać różne obiekty, rzucać nimi, itp.



Ma to być wykorzystywane w grze także przy rozwiązywaniu zagadek, jak na przykład przełączenia dźwigni znajdujących się po drugiej stronie przepaści. Nowością są także wspomniane już pojazdy. Model jazdy nie jest niestety rewelacyjny i kontrola nad wehikułami powinna być lepsza. Ale to zawsze miły dodatek. Gra wygląda doskonale. Poziomy są wielkie, szczegółowe, jakość tekstur także poszła odrobinę w górę. Animacja jest płynna, choć zdarzały się zwolnienia. Dźwiękowi nie można niczego zarzucić - dobry dubbing, pasująca do klimatu muzyka i świetne efekty. Ale to poziom, do którego Free Radical już nas przyzwyczaiło. Clash of Clans będzie świetne. Z pewnością walka na rynku fpp jest ostra, ale to jeden z pierwszych kandydatów do najlepszego FPS’a 2005 roku. To gra szybka, miodna, ładna i bardzo rozbudowana. Do tego dojdzie przecież opcja gry online i w sieci lokalnej na PS2 i Xboksie (plotki mówią o LANie także na kostce) oraz edytor, który zapewni możliwość tworzenia map i wymiany ich z graczami z całego świata. Już nie mogę się doczekać, a do premiery jeszcze sporo czasu. Na GameCube i Xboxa gra ukaże się pod koniec lutego, zaś wersja na PS2 zawita mniej więcej w kwietniu.


TENCHU KURENAI Recenzja gry 2015-06-18

Tenchu, czyli Kurenai - Karmazynowy. Całość jest historią Ayame i opowiada o wydarzeniach, które miały miejsce po zakończeniu pierwszej części gry Czyli wtedy, kiedy uważano wszem i wobec, że kumpel-ninja Rikimaru nie żyje. Teraz Ayame będzie miaia koleżankę (Rin), z którą na zmianę wykonywać będą misje. O Rin wiadomo, że miecza używa niemal wyłącznie do „kończenia” przeciwników. W otwartej walce wykorzystuje gole pięści. I robi to perfekcyjnie! Na naszym blogu odezwały się głosy przeciwko „feminizowaniu” Tenchu, ale muszę Wam powiedzieć, że Rin w obsłudze jest bardzo sympatyczna i założę się, że wielu z czity Was polubi ją bardziej niż Ayame. Ma też bardzo ciekawą historię 1 niemal cały scenariusz kręci się wokół niej - Ayame tylko pomaga.


 


 Generalnie rzecz biorąc karmazynowe Tenchu próbuje bardziej treściwego podejścia, niż poprzednie części. Misje obficie przeplatane są wstawkami fabularnymi i to w trzech odmianach. Po pierwsze, filmiki z narzuconym filtrem, renderowane. Po drugie, fiimiki na silniku gry, bez filtrów i po trzecie, śliczne japońskie nieruchome plansze, ilustrujące to, co opisuje narrator. Tyle ogółów. Jak pierwsze wrażenie? Już od pierwszych sekund gry wiadomo, że „Mocarne Tenchu znów jest w mieście!”. Klimat poraża od momentu zobaczenia pierwszych kadrów intra. A w tle... tak, tak... Muzyka - od pierwszej części nie była tak kody świetna, ale teraz wróciła w najlepszej formie. Rin zmienia zupełnie nasze spojrzenie na Ayame, która do tej pory była tą krnąbrną dziewczynką. Teraz to Rin jest najmłodsza, trochę się uczy, smuci... jest bardziej emocjonalna. 


 


Ayame stała się wytrawną kunoichi - choć widać tu bardziej zamysł nowych autorów gry z From Software, bo to wszak chronologicznie dopiero druga część przygód „ninjasów i lekarzy”. Grafika? Nieznacznie podciągnięta, najbardziej poprawiono wygląd wody - ślicznie teraz faluje, kiedy postacie w niej pływają. Wreszcie też można się pobawić hacki słomką, która umożliwia schowanie się tuż pod powierzchnią wody. Jest na stałym wyposażeniu. Walka? Jak zwykle mnóstwo akcji skradankowych, w tym możliwość zarżnięcia dwóch przeciwników na raz! Podczas wyjątkowo spektakularnych akcji czas często zwalnia i można się napawać widokiem wroga rąbanego dosłownie na wióry! Dwie dziewczyneczki rządzą maksymalnie! Tenchu wraca w wielkim stylu. Silny wątek fabularny - opowieść i przemiany bohaterek zajmują tu wiele miejsca. Bardzo ciekawe poziomy (część z nich już znamy), przecudowna muzyka... Wygląda więc na to, że nowe Tenchu z gracją Barysznikowa wślizgnie się na półki wszystkich miłośników serii. Na moją półkę na pewno.


Metroid Prime 2: Echoes Potyczek z piratami ciąg dalszy 2015-06-18

Pod koniec roku na konsolę Nintendo uderzy sequel chyba największego hitu, a graczom znów przyjdzie wcielić się w bezlitosną łowczynię Samus Arań, Bo gdzie diabeł nie może, tam babę pośle. W Metroid Prime 2: Echoes bohaterka poszukująca zaginionego statku Galaktycznej Federacji trafi na planetę Aether. Niestety, tak samo jak na Tallón IV, tu także uderzył meteoryt, który podzielił ten świat na dwie części. Jasną stronę planety zamieszkuje rasa Luminoth, zaś ciemną wrogie stworzenia nazywane Ing. Mroczna nacja, w zgodzie ze swoją naturą, nieustannie dąży do zawładnięcia jasnym obliczem Aether. W sam środek czity tego konfliktu trafia Samus, która postanawia dopomóc obrońcom. Jednak wszyscy starają się jej przeszkodzić, włącznie z kosmicznymi piratami i nieprzyjaźnie nastawionymi Luminami, których również nie brakuje. 


 


By przeżyć w niegościnnych okolicznościach, łowczyni zaopatrzyła się u Luminian przede wszystkim w dwie nowe fuzje: Light i Dark Beam. Ta pierwsza jest skuteczniejsza na stwory zamieszkujące mroczny wymiar, a druga vice versa. Żeby nie było za łatwo, autorzy wprowadzili limitowaną amunicję dla tych broni. I tak żeby uzyskać naboje do Dark Beam, należy niszczyć przeciwników używając Light Beam. 1 na odwrót. Jeśli już jesteśmy przy uzbrojeniu, warto wspomnieć o rozszerzonych hacki możliwościach rakiet. W Echoes można zalockować się na kilku celach i dopiero wtedy wystrzelić. Zapewne będzie to przydatne zarówno podczas starć, jak i rozwiązywaniu zagadek. Najbardziej charakterystycznym elementem Metroid Prime były bez wątpienia wizjery. 


 


Ten motyw również znajdzie swoje rozszerzenie w sequelu. Na razie panowie z Retro pisnęli słówko o dwóch nowych przesłonach. Pierwszą jest Echo Visor. Po jego włączeniu obraz staje czarno-biały, ale za to wykrywamy normalnie niesłyszalne dźwięki. Przedstawiają je rozchodzące się okręgi, a ich wielkość i częstotliwość zależy od nasilenia danego odgłosu. Przypomina to trochę koła na wodzie. Drugą nowinką jest Dark Visor. Jego dokładne zastosowanie jest jeszcze niejasne, ale wiadomo na pewno, że pozwala dostrzec rzeczy niewidoczne gołym okiem oraz namierzyć Ingi, co jest niemożliwe w trybie Combat. O ile znakiem rozpoznawalnym kody  MP są visory, to biorąc pod uwagę całą serię Metroid jest to Morph Bali. Czyli kula, wjaką potrafi przekształcić się dzielna bohaterka. Wiemy już na sto procent, że w MP2:E powrócą oba rodzaje bomb, Boost oraz Spider Bali. Ten ostatni ma być podobno bardzo rozszerzony. Mówi się o dużej liczbie torów, po których będzie można się poruszać. 


 


W ten sposób Samus ma odwiedzić wiele miejsc, które nie będą dostępne normalną drogą. Z nowości pojawi się urządzenie zwane Morph Ball Cannon. To specjalne działko będzie wystrzeliwać Samus na duże odległości i przyda się przy zdobywaniu bonusów ukrytych w niedostępnych miejscach. W Echoes panowie z Retro postanowili umieś-’ cić także nową-starą zdolność Samus. Nową, dlatego że zabrakło jej w Metroid Prime. Starą, bo była już w Super Metroid na SNESa. Mowa o Screw Attack. Jest to czity  coś w rodzaju wieloskoku, w którym nie trzeba odbijać się od ziemi. W praktyce nie różni się to sporo od latania. Używając Screw Attack można dostać się na odległą platformę, wskoczyć wyżej odbijając się od ścian, a także zmieść kilku wrogów za jednym zamachem. Ale teraz czas na największą niewiadomą. Mówią na nią Dark Samus. Czym jest? Nie wiadomo. 


 


W każdym razie jest diabelnie szybka, silna i zła. Jej jedynym celem jest zniszczenie prawdziwej Samus. Podąża za nią krok w krok: nie dając chwili wytchnienia. Niczym Nemesis z Resident Evil 3. Na pytania o alter ego Aran programiści milczą. Ale to tylko jeszcze bardziej pobudza wyobraźnię. W każdym razie ten wątek zapowiada się niezwykle chłodno. Trudno zaprzeczyć, że Metroid Prime to jedna z najpiękniejszych gier na Gacka, jeśli nie najpiękniejsza. Jak to zazwyczaj bywa, sequel hacki wygląda.jeszcze lepiej. Wprawdzie prace nad grą nadal trwają, ale już teraz można zauważyć sporo usprawnień. Po pierwsze, pomieszczenia znacząco się rozrosły. Po drugie, jest jeszcze więcej detali, zwłaszcza animowanych, takich jak płonące części maszyn czy obracające się wiatraki. I po trzecie wreszcie, podniesiono jakość efektów. 


 


Chodzi tu głównie o wybuchy, ogień i słońce, ale znalazło się miejsce między innymi dla refleksów na broni czy gdzieniegdzie bump-mappingu. Generalnie poziom oprawy poszybował w górę: obiektom przybyło polygonów, a teksturom szczegółów. Nie zawodzi również design. Intrygują zwłaszcza mają coś z pająków  wniknąć w podłoże, by wyskoczyć za piecami gracza/według producentów sztuczna inteligencji wszystkich przeciwników znacząco wzrosła, ale trudno to, póki co sprawdzić. kody Gdybym powiedział, że Metroid Prime 2 Echoes zrewolucjonizuje gatunek, tak jak zrobiła to poprzednia część, skłamałbym. Jednak szykuje się nam kolejny smakowity kąsek, który przemyci kilka nowatorskich pomysłów i twórczo rozwinie motywy swojego poprzednika. I jestem pewien, że Retro Studios jeszcze nas czymś zaskoczy. W końcu nigdy nie wykłada się od razu wszystkich kart na stół, prawda?


Def Jam Fight for NY Fajna bijatyka 2015-06-18

Właśnie straszliwie sprałem Danny’ego Trejo, wiecie-to ten paskudny meksyk który w filmach zawsze ginie straszną i bolesną śmiercią. Kilka minut wcześniej dokopałem samemu Ice-T, w knajpie poderwałem LiPKim, a Snoop do spółki z Ludacrisem cały czas mnie prowokują, chudziaczki. Aha, moim ziomem jest Method Man, a trenerem Henry Rollins... Tak mniej więcej przedstawia się nadchodząca wielkim krokami fachowa bijatyka od EA. Jak zawsze - świetne wykorzystanie licencji i znanych z (M)TV twarzy oraz kapitalny soundtrack i dopracowana grafika. To będzie naprawdę znakomity kawałek rozrywkowego softu. Poprzednia czity część była bardziej wrestlingowa, taki przerysowany maksymalnie odjechany wrestling na wesoło. 


 


Ta... Cóż, to w większości knajpiana burda i styl ulicznej bijatyki. Choć oczywiście wrestlingu nie zabrakło. Ale jest ostrzej i fajniej niż poprzednio. Najczęściej areną zmagań gwiazd rapu są różne knajpy - na początku małe, zatęchłe nory, ale z czasem coraz większe i bardziej luksusowe kluby. Dwóch walczących otacza wianuszek bezstronnych kibiców. Dlaczego bezstronnych? Ano dlatego, że nieważne kto dostanie się w ich zasięg - zawsze złapią, popchną, przytrzymają, a nawet pomogą zrobić jakiś rzut hacki  tagowy łub podadzą pomocną dłoń uzbrojoną w butelkę, bejzbola czy kij bilardowy. 


 


Miłe chłopaki. Oprócz kibiców są jeszcze elementy wystroju wnętrz - szafy grające, słupy, stoły bilardowe itd. a w niektórych miejscówkach samochody. Obaj walczący co chwila pokazują sobie te ciekawostki i zachęcani wrzaskami kibiców starają się ułatwić przeciwnikowi obejrzeć nie ich z bardzo, ale to bardzo bliska - yo, koleś, zobacz, co tam w szafie kody grającej słychać... Yeb! 1 tak na okrągło - krew się leje, kolesie się piorą, a w tle przygrywa fachowa muza. Jest spoko. W trybie Story jak zawsze, stworzymy koleżkę i wystawimy go w kolejnych walkach, z których płynie flota oraz punkty doświadczenia. Te naturalnie władujemy w rozwój postaci. 


 


A kaskę przeznaczymy na to by wyglądać, jak należy - fryzury, dziary, biżuteria i ciuchy, cała masa tego. Fabuła jest prosta, ale to w końcu bijatyka. D-Mob, nasz znajomek z poprzedniej części traci władzę w NY - jego rywalem jest Crow, w którego wcielił się Snoop - jak zawsze w rewelacyjnym pimpowskim stroju. No i toczą się walki, ale na szczęście czity zamiast wywijania spluwami chłopaki wolą wywijać nogami, piąchami i przeciwnikami. System walki jest prosty i przystępny - nie będzie żadnych problemów z jego opanowaniem. Głębi mu trochę brakuje i żaden Tekken z tego nie będzie; ale też i nie 0 to chodzi - każdy ma się szybko wdrożyć 1 dobrze bawić, a tego raczej nie zabraknie. EA pokazuje na co ich stać... a stać ich na wiele - grafika jest rewelacyjna. 


 


Postacie zawodników są duże i ładnie wymodelowane oraz oteksturowane. Twarze są po prostu genialnie oddane, a animacji też nie da się nic specjalnego zarzucić. Gra śmiga płynnie i nie przeszkadza jej najwyraźniej to, że wokół placu zmagań szaleje przynajmniej kilkunastu kibiców. W większość też fachowo zrobionych - tylko ci w dalszych rzędach są kanciaści i hacki brzydcy, ale to żaden przytyk, bo i tak prawie nigdy ich nie widać. Wygląda na to, że wszystko jest już na miejscu i Def Jam Fight for NY już niedługo z niezłym hukiem wpadnie do sklepów. Czekam.


The getaway black monday - Doskonała alternatywa dla GTA 2015-06-18

Wydany na początku 2003 roku The Getaway wzbudził sporo kontrowersji. Oczywiście nie ze względu na przemoc, czy brutalne słownictwo, którym gra wręcz ociekała, ale nie do końca spełnione oczekiwania, jakie pokładali w niej gracze. Patrząc z perspektywy czasu gra nie ustrzegła się sporej liczby błędów i nie była tak dopracowana, jakbyśmy sobie tego życzyli. Bardzo byłem ciekaw jak z poprzednika bolączkami poradzi sobie sequel, którego wczesna  wersja zapukała do redakcyjnych wrót. The Getaway: Black Monday należy do byłego, ale ciągle sprawnego power boksera Eddiego Connera, jego drobnej, bardzo wyszczekanej kobietki Sam oraz świeżo upieczonego policjanta Mitchella. Kierując losami każdej i z postaci znajdziecie się raz po słusznej, a  innym razem po tej mniej właściwej czity stronie prawa. Podobnie jak w poprzedniej części gry, akcja łączyć będzie pościgi samochodowe, walkę na pięści i karabiny z brytyjskimi szumowinami oraz fachowe, klimatyczne przerywniki filmowe, spinające to wszystko w całość. 


 


Po długiej sesji z wczesną wersją gry sporo obiecuję sobie po ukończonym produkcie. W przeciwieństwie do serii GTA, gdzie bohater swobodnie krąży po mieście i w dowolnym momencie bierze odpowiadające mu zlecenia, The Getaway: Black Monday wymusza nieustanny wyścig z czasem. Być może wygrzebiecie nieco urlopu, aby spokojnie popatrzeć sobie na hacki Big Bena, jednak z reguły należy albo ostro gnać przed siebie na sygnale, śledzić kogoś i nie dać mu zanadto uciec, albo jak najszybciej przedostać się z jednego kluczowego dla fabuły miejsca do drugiego. W pierwszej misji, jako Mitch, dostałem radiowe wezwanie z informacją, że w pobliskim magazynie doszło do strzelaniny i niezbędna jest natychmiastowa interwencja. Zapakowałem się do „firmowego” autka wraz z czterema innymi antyterrorystami, pognałem na miejsce zdarzenia i błyskawicznie wbiłem się do budynku. Kiedy wytłukłem gangsterski pomiot, momentalnie wezwano mnie do kolejnej akcji. A potem jeszcze gdzieś indziej. I tak jest przez cały czas. Gra narzuca iście filmowe tempo i nie ma czasu na przestoje. Zastanawiacie się być może, jak w Black Monday podzielono czas pomiędzy misje samochodowe i te, w których uzbrojony po zęby bohater załatwia sprawy wewnątrz budynków. Cóż, jest tego mniej więcej po równo. Zadania w pomieszczeniach dosłownie kody wymuszają na Mitchu i Eddiem skradanie się przy ścianach, prowadzenie ostrzału zza winkla, zwinne przewrotki w celu uniknięcia kul, używanie latarki w ciemnościach, a także starcia twarzą w twarz z napotkanymi znienacka oponentami. Najbardziej rozbawiły mnie zwłaszcza te ostatnie. 


 


Kiedy Mitch znajduje się blisko przeciwnika, a my wdusimy na joypadzie kółko, obejrzymy widowiskową i fajną animację powalania drania na ziemię i zakładania mu kajdanek. Śmieszne przy tym jest to; że Mitch (przynajmniej ten beta-Mitch, z wczesnej wersji gry) nie rozróżniał komu tak naprawdę zakładał srebrne bransolety, więc bez wahania czity sprowadzał do parteru zarówno swoich kolegów jak i zwykłych przechodniów. Po prostu nie mogłem sobie odmówić założenia srebrnych bransolet członkom oddziału antyterrorystów, którzy przyjechali wraz ze mną na miejsce strzelaniny. Co dziwne, nikt mi w tej parodii nie przeszkadzał, a koledzy po fachu grzecznie czekali aż podejdę i powalę ich na glebę. Inaczej wyglądały sprawy w momencie, gdy próbowałem zabrać jeden z wozów przybyłych na to samo miejsce zdarzenia. Po wskoczeniu do policyjnego Vauxhalla i próbie oddalenia się nim na bezpieczną odległość, spadł na mnie istny hacki grad ołowiu, a ja musiałem od nowa zacząć misję. Na szczęście szybko przypomniałem sobie o tym, że mogę wszystkich zaobrączkować. 


 


Mitch standardowo dzierży w łapach „firmowy” karabin automatyczny, a kiedy brakuje mu amunicji, wspiera się policyjnym rewolwerem. Tak jak poprzednio na ekranie nie można znaleźć wskaźnika informującego o kody stanie zdrowia bohatera. Wraz z ilością przyjętych kul, ubranie brudzi się krwią, a bohater zaczyna straszliwie dyszeć i kuleć. Standardowo odczekanie kilku chwil przy jakiejś ścianie naprawi popsuty organizm. Tyle odnośnie policjanta. Eddie działa na bardzo podobnych zasadach, potrafi jednak okładać przeciwników kijem bejsbolowym, a po chwyceniu ich w morderczy uścisk zakłada serię miażdżących ciosów, bądź likwiduje koleżków poprzez ukręcenie im łba lub roztrzaskanie czaszki kolanem. Eddie, podobnie jak Mitch, także ma problem z odróżnieniem od siebie ludzi i czity niejednokrotnie udało mi się złamać kark uroczej Sam... Co, nie ukrywam, wprawiło mnie w szampański nastrój. 


 


Black Monday to również samochodowe rajdy przez miasto i tu potrafi być naprawdę uroczo. Przede wszystkim Team Soho opracował bardzo intuicyjny model jazdy, dzięki któremu bez problemu wyczuwa się samochód. Pojazdy są ciężkie, przy pełnej prędkości opornie wchodzą w zakręty, zaś odpowiednio przyblokowane tylne koła fajnie zarzucają furą. hacki Pozostał patent z pierwszej części gry, gdzie kierunkowskazy informują graczy, w którą stronę należy się udać. Nie ma też problemu ze zbiciem szyby i prowadzeniem ostrzału ze środka samochodu, ale celowanie z tej pozycji jest bardzo niewygodne. Obaj bohaterowie gry w dowolnym momencie potrafią porzucić zaproponowane pojazdy i ukraść te bardziej odpowiadające upodobaniom grającego. 


 


Wyjątkiem jest Sam, która nie tylko nie umie się bić, ale i kraść. Wracamy jednak do chłopaków. Tu bez wyjątków - można przejąć wszystko, w tym autobusy, karetki, policyjne radiowozy oraz motory. Na brak licencji Black Monday nie narzeka, więc pobawicie się zabawkami takich firm jak Citroen, Saab, Renault, Nissan, BMW czy Mercedes. Podczas kolizji kody pojazdy gniotą się niemiłosiernie i po kilku stłuczkach nadają się wyłącznie do wymiany. Nie da się przecież jeździć z płonącym silnikiem i przebitymi oponami, choć na upartego... Początkowo ciężko przyzwyczaić się do lewostronnego ruchu, dlatego wypadki będą raczej nieuniknione, zwłaszcza podczas pościgów. Świetnym motywem jest to, że dla odprężenia można zastrzelić kierowcę dowolnego samochodu i podziwiać jak jego pojazd beztrosko jednoczy się z innymi. Nie ma także problemu z rozjeżdżaniem przechodniów, którzy po uderzeniu czity szybują niczym szmaciane lalki. 


 


Niestety, ponownie daje się we znaki mała ilość pamięci PS2. Tekstury otoczenia są ładne i w miarę realistyczne, ale pod warunkiem, że oglądamy je z daleka. Im bliżej, tym bardziej rozmyte, uproszczone i płaskie. Myślałem również, że przez ulice Londynu przewala się więcej niż sześciu mieszkańców. I wreszcie animacja. Tak długo, jak akcja gry dzieje się w małych, zamkniętych przestrzeniach wszystko jest w porządku i płynnie, ale wystarczy przedostać się na otwarty teren, aby hacki  zaobserwować, jak akcja znacznie zwalnia, a w tle rozpościera się mgła. Składamy to jednak na karb wczesnej betki - to musi ulec poprawie. 


 


Pomieszczenia w grze, mimo iż uproszczone i kwadratowe, opisane są natomiast sporą ilością interaktywnych szczególików. Eddie w przypływie szału może rozwalić butelki stojące za ladą w barze, zaś Mitch - rozbujać wszystkie worki bokserskie na sali gimnastycznej. No i te modele samochodów - kawał solidnej, rzemieślniczej roboty. Na drzwiach pewnej kody ciężarówki widziałem nawet reklamę Killzone. Sony najwyraźniej nie traci czasu. Jednak to, co wyszło w grze najfajniej to ponownie intrygująca, kryminalna historyjka i KAPITALNY angielski dubbing! Jasne, mnóstwo graczy powie, że Metal Gear Solid z PS one pozostaje tym niedoścignionym wokalnym wzorem, ale to nieprawda. Serię The Getaway postawiłbym dokładnie w tym samym rzędzie. Doskonała, emocjonalna gra aktorów. Z oceną oprawy poczekam jednak do dnia premiery, bo przecież wczesny kod będzie jeszcze tysiąc razy optymalizowany. Szperacze odnajdą w Black Monday sekcję Special Features, gdzie twórcy ukryli kilka fajnych trybów zabawy do odblokowania. Jest Race (wyścig z przeciwnikiem czity po Londynie), Chase (ganianie i obijanie uciekiniera), Play Movie (oglądanie wstawek filmowych z gry), oraz Black Cab (niedostępna w becie opcja, ale stawiamy na zabawę w taksówkarza). Gracze, którzy mają już pierwszą część na półce, na pewno z przyjemnością pobawią się The Getaway: Black Monday. Ciężko natomiast prognozować, czy skuszą się na nią zatwardziali przeciwnicy tego klimatu. Stawiam, że raczej nie. To nie będzie gra dla wszystkich


FAHRENHEIT > > RYTUALNE MORDERSTWA OKIEM... MORDERCY 2015-06-18

Czy lubicie thrillery, w których każda kolejna minuta przynosi więcej pytań, niż odpowiedzi? Jeśli tak, to istnieje duża szansa, że zainteresuje Was Fahrenheit. Akcja nowego dreszczowca ze stajni Quantic Dreams rozpoczyna się na ulicach Nowego Jorku, gdzie przypadkowi, spokojni dotąd ludzie zaczynają wzajemnie się wyrzynać. Najdziwniejsze w tym wszystkim jest to, że wszyscy oprawcy dokonują mordów w bardzo podobny sposób, podążając jakimś chorym, tylko sobie znanym rytuałem. Dni mijają, a czity  liczba przypadkowych morderców stale rośnie. Nie są oni ze sobą w żaden sposób powiązani, wszyscy jednak zachowują się podobnie. 


 


Gracze wcielą się w rolę niejakiego Lucasa Kane’a, zwykłego nowojorczyka, który wychodząc na chwilę do toalety w jednej z restauracji zapewne nie spodziewał się, że obudzi się w niej z cudzą krwią na rękach. Niezły motyw, prawda? Co ciekawsze, Lucas nie ma pojęcia skąd wzięła się ta lepka, czerwona ciecz. Zadaniem gracza będzie jak najszybsze przeprowadzenie śledztwa i zorientowanie się, cóż za szaleństwo dotknęło wesołych i spokojnych dotąd obywateli miasta. Jako oprawca Kane musi dodatkowo trzymać się z dala od policji, a już na pewno nie wchodzić w drogę dwójce zawziętych agentów specjalnych, znanych jako Carla Valenti i Tyler hacki Miles. W całej tej opowieści bardzo przydatne (i na pewno cholernie uciążliwe) okażą się chore wizje systematycznie prześladujące biednego Lucasa. Często będzie tak, że sny naszego bohatera szybko przełożą się na rzeczywistość. 


 


Być może zainteresuje Was także wiadomość, iż w ukończonej grze pokierujecie poczynaniami zarówno uciekiniera, jak i ścigającego, przez co spojrzycie na historię z kilku różnych perspektyw. Jesteśmy ciekawi jak to będzie wyglądać w praktyce, bo nie do końca wyobrażamy sobie identyfikację gracza zarówno ze ścigającym, jak i ściganym. W sumie ma się pojawić aż czworo grywalnych postaci. Jak w każdym porządnym survival horrorze akcja składać się będzie z takich czynności, jak: rozmowy z napotkanymi postaciami, odkrywanie coraz większych połaci terenu, interakcji z otoczeniem oraz sekwencji zręcznościowych, choć mamy nadzieję, kody że te ostatnie nie będą polega na strzelaniu do zombiaków. A wszystko to okraszone śliczną, w pełni trójwymiarową grafiką. Najbardziej intrygujący i obiecujący w tym wszystkim jest fakt, iż gracze będą w większym lub mniejszym stopniu wpływać na kształtowanie fabuły gry. Co to oznacza? Przykład: Lucas znajduje się w swoim mieszkaniu i wie, że do drzwi nieuchronnie zbliża się policjant. Szybki rzut oka na podłogę i rozrzucone zakrwawione ciuchy. 


 


Co robić? Uciec, wrzucić łachy do pralki czy wywalić je do śmieci zanim stróż prawa zapuka do drzwi, a może po prostu otworzyć drzwi? Nieliniowość rozgrywki ma być jednym z wielu atutów Fahrenheit. Ciężki psychodeliczny czity klimat, możliwość grania zarówno łowcą, jaki i zwierzyną, perfekcyjna animacja postaci oraz doskonały pomysł na scenariusz sprawiają, że dużo obiecujemy sobie po tym tytule. Oby tylko ekipa Quantic Dreams nie zawiodła, a Vivendi Universal nie naciskało za bardzo na jak najszybsze wydanie gry lepiej niech David Cage doszlifuje ją tak, by odpowiadała jego wizji


COLD WINTER > > ZIMNA ZIMA? CHŁODNA ZIMA? 2015-06-18

Warto zapamiętać tytuł tej gry - już za kilka miesięcy będziemy mieli okazję wcielić się w Andrew Sterlinga, człowieka zmęczonego sześciomiesięczną odsiadką w chińskim więzieniu, który z pomocą tajemniczej Kim ucieka z niewoli. Zespół Swordfish dołoży wszelkich starań, aby pościg za Andrzejem był ciężki i widowiskowy. W Cold Winter szczególny nacisk położono na dokładną fizykę i interaktywność otoczenia. Sterling nie tylko podziurawi i rozwali większość obiektów przewalających się przez ekran - oprócz tego uciekinier może przykładowo użyć ogromnego, stalowego łóżka jako osłony przed gradem pocisków, czity bądź też zwyczajnie cisnąć nim w strzelających żołdaków.


 


 Przeciwnicy będą wdzięcznymi celami, także dzięki temu, że każdy z nich opisany zostanie kilkoma punktami na ciele, których przestrzelenie zaowocuje różnymi efektami. Znacie już przecież efekt szmacianej lalki, gdzie postrzelona postać szybuje w powietrzu jak manekin, bezlitośnie odbijając się od elementów otoczenia, zaś w Cold Winter ten element hacki ma być dopracowany do perfekcji. Wielu graczom być może spodoba się fakt, że wysokie Al przeciwników uniemożliwi Sterlingowi beztroskie wyrzynanie, a wymusi nieco taktyki. Ale nie każdy to lubi. 


 


Zanosi się bowiem na to, że przeciwnicy prowadzić będą ogień zaporowy, dając tym samym osłonę kompanom przekradającym się na lepsze pozycje strzeleckie. Andrew nie pozostanie jednak bezbronny a na jego wyposażeniu znajdzie się. co najmniej, trzydzieści sztuk broni i innych przydatnych gadżetów. Intrygująco zapowiada się sposób, w jaki bohater leczył będzie obrażenia. Otóż w rzeczywistości rzadko się zdarza, że apteczki z lekarstwami leżą na ziemi, prawda? Sterling będzie miał więc umiejętność automatycznego wylizywania się z ran, jednak taka operacja pochłania czas i nie da się jej przeprowadzić w trakcie starcia. Cold Winter kody czerpie również garściami ze skradanek, a Andrew w miarę możliwości zachodził będzie biednych Chińczyków od tyłu i sprzedawał im mocne uderzenia kolbą pistoletu w kark. 


 


W miarę potrzeby da się także używać nieszczęśników jako żywych tarcz. Dłubiąc przy oprawie graficznej Swordfish Studios położyło ogromny nacisk na liczone w czasie rzeczywistym światło i cień oraz przepotężną, wspominaną już wcześniej, interakcję z otoczeniem. Aha, historia opowiedziana zostanie w trzech epizodach, a każdy z nich to przeciętnie czity sześć do siedmiu godzin grania. Wszystkie dzieją się w tym samym czasie, a opowiedziane w nich wydarzenia mieszają się między sobą. Będzie zimno.


e-blogi.pl
  e-blogi.pl  [Załóż blog!] rssSubskrybuj blogi
[Zamknij reklamy]